アイザックの独り言

TIPSとしてはあまり役に立たないものばかりですが、お暇なときにどうぞ‥。というか、例によってほとんど雑記状態です。


1.カレンの道も一歩から

実はカレンは結構強くなります。これは、カレンが一人の時にもちゃんとレベルアップすることができて、その分がパラメータ的にボーナスになるためです。カレンは最初仲間になったときLV1で、ロランと合流すると、そのときのレベルとは無関係にLV7になるのですが、初期パラメータがLV7として与えられているため、余分にレベルアップした分だけ強くなるという話です。

ただし、ボーナスとして上げられるレベルの限界はLV24で、LV25以上にしてしまうと(正確にはLV24の途中の経験値65536以上→レベルアップテーブルを参照)、合流時逆にロランのレベルがカレンに合わせて変わってしまいます。これは、合流時に、「3バイトの経験値データのうち、下2バイトをロランの初期LV7の経験値738で上書きする」という処理が行われるためと考えられますが、このときロラン部隊の各ユニットはLV7の初期パラメータのままなので、後々戦力外になります。そこまで上げる人はあまりいないと思いますが、念のため‥。

カレンレベル8[png](6k)

また、本格的にどうでも良いのですが、LV8(EX1008)のレベルアップ時、カレンがトロマーを覚えるのと同時に、名前のない誰かがトロマーとバーライザを覚えます。その他、頑張ってキラービートルを20万匹ほど倒して最高レベルのLV50まで上げると、合流後、カレン以外初期パラメータでLV49のロラン部隊が見られるはずです。

なお、主人公部隊のアイザックも、常に初期パラメータで仲間入りするので注意が必要です。レベルを上げてからアイザックを仲間にすると、その分だけアイザックのレベルアップの機会が減ります。こちらも頑張ってスティンガーを30万匹ほど倒しLV50にしてから仲間にすると、MP不足で常にライザザンが使えないアイザックが見られるはずです。


2.レベル飛びにご用心/修行の成果は10000点

このゲームでは、一度に多量の経験値を得るとレベルを2以上一気に上げることができますが、パラメータの上昇は1回しか行われないため、損をします。

例えばLV15のリディア部隊(エヴァがクルレインを使える)は、LV16になる直前の状態でバーン〜ツンガルあたりの敵を一掃したりすると、一気にLV17になり、レベル飛びが発生することがあります。その他、普通にやっている分にはまず起こらないとは思いますが、主人公やロラン部隊も極端にレベルが低い状態で進行していたりすると同様にレベル飛びする可能性があります。

また、オルロフとハンスについても、ランブルビル合流時のボーナスレベルアップの際、離脱時のレベルが低いとこのレベル飛びをしてしまうことがあるようです。オルロフとハンスは、ランブルビルでの合流時に、ボーナスとして経験値10000が追加されて自動でレベルアップしますが、このボーナスは、パラメータ上昇値をチェックした限りでは、おそらく1000ずつ10回に分けて加算され、加算毎にレベルアップの判定を行っているものと考えられます。この場合、離脱時のレベルが12以上なら問題無いのですが、11以下の場合にレベル飛び発生の可能性があり、9以下の場合には必ず1回以上発生してしまいます。特にオルロフ部隊をあまり使ってない場合は注意が必要かもしれません。(初期レベル:オルロフ→8、ハンス→11)

→(参照) レベルアップテーブル


3.最高レベルプラス2?

レベルがらみでもうひと話題。

レベル67[png](5k)
↑現象発生時、合流時の見掛けのレベルは、離脱時の経験値に関わらず「LV67」

オルロフとハンスは、離脱までにLV50にしておくと、ランブルビルの合流時にもう1回、さらにその後の戦闘でもう1回の、合計2回余分にレベルを上げることが出来ます。

前項目に書いた通り、オルロフとハンスは離脱-合流の流れで経験値10000がボーナスとして加算されますが、この際、既にレベルが最大の場合には、加算時にまず1回レベルアップし、さらにその結果経験値がLV50の最大経験値(EX999999)を越えてしまうことで、次に経験値を得たとき判定が入りもう1回レベルアップ(LV50に戻る)が行われます。

また、この現象は、離脱時のレベルが49のラスト(EX990000以上)の場合でも発生します。このとき離脱時の経験値の末尾3桁が「999」の場合は、ボーナスの加算中にLV50(経験値999999)のレベルアップを踏んだ後、離脱時にLV50だった場合と同様に更に余分に2回(LV49の離脱から、合流時に2回、その後1回で、最終的に合計3回のレベルアップ)、それ以外の場合は余分に1回(LV49の離脱から、合流時に1回、その後1回で、最終的に合計2回のレベルアップ)レベルが上がることになります。

オルロフ・ハンス
離脱時のレベル・経験値
離脱-合流時における
レベルアップの回数
余分にレベルアップできる回数
合流時合流後合計
LV50・EX9999991回1回2回2回
LV49・EX990000以上で末尾が9992回1回3回2回
LV49・EX990000以上で末尾が999以外1回1回2回1回
EX989999以下レベルによる0回
※離脱時のレベルが低いと逆にレベル飛び(余分にレベルアップできる回数マイナス)の可能性あり。前項目参照。

なんというか、まあ少しはお得なような気もするけど、実際のところはどうこう言うほどの差はないです。どうせこのレベルならゲル・ド・レイも瞬殺なので‥。

余談というか、このゲームでは、レベルは経験値の値によって決まっていて、LV50はEX999999ですが、それより1多いEX1000000には仮のLV51に相当するLV(表示は何故かLV67)が設定されています。LV50へのレベルアップでは、通常、獲得経験値加算後の合計が999999ならそのままLV50に、1000000以上ならいったん仮のLV51になった後(この状態はレベル飛び状態)、LV50のEX999999に修正することで、いずれの場合もきちんと一度だけパラメータアップしてLV50になるような処理が行われているものと考えられます。そして、一度LV50、EX999999になった後は経験値を固定し、戦闘後にそれ以上加算されないようにします。

しかし、オルロフ・ハンスのランブルビルでの合流時には、ボーナス経験値加算の処理の際、このEX999999への修正や経験値固定がきちんと行われておらず、前記のような現象が発生しているものと思われます。


4.紙のロラン、神のリカルド

紙のディフェンス、ロラン。

ロランは本当に柔らかい。どのくらい柔らかいかというと、弓使いのハンスと完全にタメを張るひ弱さ加減で、全剣士の中でもかなり低い部類です。もちろんロランの売りはその圧倒的な攻撃力なわけで、ジャストスピア片手にブンシードやハーディで活躍してくれるし、まあいいっちゃいいんですが、逆にこれくらい薄い守備だとそれはそれでまた愛着が湧いてくるような気もします。

ついでに「ロラン部隊」も負けず劣らず紙のような印象がありますが、実際は他と比べても平均的な値です。防御が低い気がするのは、攻守がアンバランスなことや、またずっと一緒にいる主人公の部隊の守備力が高いからというのもありますが、やはりこの「紙ロラン」のイメージが強く効いてるんじゃないかと思います。実際オルロフ部隊は、本当はロラン部隊より守備が低いにもかかわらず、あまりそんな感じがしません。隊長は重要ですね。

→(参照) 味方ユニット一覧

さて、一方、鬼のように体力が上がるのが、ハンス部隊唯一の剣士、リカルドです。彼は力はともかく、体力が設定ミスなのかと思うくらい良く上がります。ハンス部隊は他が弓使いなので、前衛で活躍するために守備がガンガン上がるよう設定されているのだと思うのですが、オルロフを遙かに凌ぐダントツの体力成長率です。レベルアップでは最大「7」は値を上昇させることが可能で、うまくやるとLV20で守備力が100にも達する鉄壁のリカルドを拝むことができます(ただ、上げすぎると失敗しますが‥。次項目参照。

でもこんなに強いのにラストでは使えないなんて、本当にもったいないですね。デュバルと交替してちょ。


5.届かないけどその壁は‥

いい加減話題が偏っていますが‥

レベルアップによる各パラメータの上限値は次の表の通りになります。パラメータによっては上限値に達した後0に戻るものがあるので注意が必要です。その場合、レベルアップ時の画面では上限値を越えているように見えますが、改めてステータス画面で確認すると0に戻っています。

表中、「復帰時のオルロフとハンス」とあるのは、ラストの合流時、内部的に自動的に行われているレベルアップのことを指しています。→(参照)2.レベル飛びにご用心/修行の成果は10000点

項目上限値上限値付近でのレベルアップ備考
(上限に届くユニットなど)
通常のレベルアップ復帰時のオルロフとハンス
HP40950に戻る0に戻る 1000を越えると、戦闘中の表示が???になる。
MP510510で止まる510で止まる 強化したカレン
2550に戻る0に戻る さすがにロランでも届かないね‥
体力2550に戻る0に戻る リカルド
賢さ255255で止まる0に戻る 隊長、魔法遣い、リディア部隊
↑調子に乗ってパラメータを上げていると、リカルドは体力が0に戻ってしまう。

6.魅惑な鎧

「魅惑の鎧」は意外に使える鎧です。

この鎧は、シーケットでハンスが金1500を掛けてデートすると入手できます。防御+20、魔法防御+37、弓使いも装備可能でかなり優秀な装備なのですが、うっかりデート資金回収のために売却(金2500で売れる)されたり、うっかり鋼の鎧(防御+22)に買い換えられたりと、なかなか不憫なシロモノです。

ステータス画面で表示が無いのでわかりにくいのですが、実はこの鎧の魔法防御はトップクラスの性能で、「ジャストアーマ」以上、「水星の鎧」とほぼ同等です。売ってしまうなんて実にもったいない話で、当分は弓使いの誰かに、ジスファンデルの塔では手に入れた本人であるハンスに装備させておきましょう。

ジスファンデルの塔では魔法攻撃が大変厳しいため、多少物理防御は劣っていても、ハンスの装備としてはジャストアーマよりこちらの方が良いと思います。ジャストアーマはデュバルさんにでもあげてください。

→(参照) 防具・アクセサリ一覧

それはそれとして、名前のいわれは、ハンスが魅惑されたから? それとも高値(金2500)で売れるからなんですかね?


7.持ち出し品と不要品

ジスファンデルの塔へ入るとき、「ツルハシ」は部隊の誰かに持たせておくと邪魔にならず便利でいいです。

ジスファンデルの塔への突入時は、オルロフやハンス部隊の離脱時(※)とは違って各部隊員の装備はそのままです。なので、不要品を敢えて部隊員に装備させておくと、ジスファンデル塔内でアイテム欄を占拠されなくなります。と言っても売れない不要品は「ツルハシ」と「炎の剣」くらいなのですが、一応気分的にはすっきりするんではないかと思います。というか、「変装道具」とか「ウインガの証」とかじゃまです。「会員証」も別に無くても‥。

だんだん話がそれていますが、前段で名前の挙がった炎の剣は、塔内では攻撃力が低すぎて使えないので不要品で構わないと思います。その他、護符類と「ホルマリング」も要りません。護符類は局所戦ではまだ主人公などが使える可能性もありますが、ホルマリングは宝石を装備している方がずっとダメージが減るので完全に不要です。売りさばきましょう。あと「魔よけの盾」は、個人的には不要ですがお好みでどちらでも。もちろんその他各部隊員の装備は全部外してブブレーの自販機あたりで売ってしまうのが基本です。

さて、一方、ジスファンデルで合流するオルロフとハンスについては、離脱時に全ての装備を外していても決まった装備で登場するようです。きちんと試していないので確実ではありませんが、離脱時には、他の部隊員と同様いったん全ての装備を外した後、「木星の鉾」「ルナ・ボウ」「ラピスラズリ」「クリスタル」だけを勝手に持ってゆき、合流時はオルロフが前記のものと「銀の鎧」「銀の盾」、ハンスが「チェインメイル」を装備して再登場しているのではないかと思われます。

オルロフとハンスの離脱・合流時の持ち物や装備については、あまり詳しくは調べていません。前段の内容や「木星の鉾やルナ・ボウを取ってない場合の再登場時の装備品」のこと、また「離脱時に持ち物がいっぱいだったときの部隊員の装備品の行方」などについては、機会があれば(=やる気があれば)確かめてみたいと思います。

オルロフとハンス部隊の離脱時には、部隊員の装備は勝手に外されて持ち物に入るので、いちいち外す必要がありません。


8.ボスにもトロマー?

このゲームのボスは結構トロマーが効きます。

バリニュスの長城にいるガープ(賢さ40)やカッサリアの遺跡のビッグストーン(賢さ10)はもちろん、サンドワーム(賢さ100)やシーケットの山賊のボスウルフェン(賢さ50)も眠ります。それから、なんといってもジスファンデルの塔内の、各ドラゴン、ドラゴリッチ、サタナキア(いずれも賢さ160)も、ハンスやオルロフの賢さが100を越えていれば、なんとか眠らせられます。ジスファンデルの塔内の戦いは非常に厳しいので、これはありがたい設定ですね。

ただ、カルマニキュスやエゼルキエルなど、魔法系ボスユニット(賢さ255)は眠らせられないので頑張って倒すしかないようです。

賢さボスユニットトロマー使い
10ビッグストーンオルロフ、ハンス
40ガープカレンなど
50ウルフェン(盗賊)ハンス
71セコルアイザック
100サンドワームカレンなど
160各種ドラゴン、ドラゴリッチ、サタナキアオルロフ、ハンス
255フィロクセラ、カルマニキュス、ネビロス、ゲル・ド・レイ、エゼルキエル、ジスファンデル眠らない
↑セコルも一応ボスキャラのBGMがかかる。結構賢い(笑)

9.ダメージ計算などについて

本当なら計算式のコーナーを作るべきなのですが、あまり詳しいところまでわかっていないので、とりあえずここに載せておきます。

9.1 攻撃ダメージ

概ね次の通りです。ただし、内部処理の近似や切捨てなどの影響で、必ずしも計算式通りの値にはなりません。下の方にダメージ早見表があります。

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ダメージ = 攻撃側攻撃力 × ダメージ率
  攻撃側攻撃力 = 基本攻撃値 + ランダム値
  基本攻撃値  = 力 + 武器・特殊攻撃などの攻撃力
     または   武器・魔法・特殊攻撃などの攻撃力
  ランダム値  = 武器・魔法・特殊攻撃などのばらつき × 正規乱数
  ダメージ率  = E ^ ( -1 × 防御率 )
  防御率    = 防御側防御力 ÷ 基本攻撃値
  防御側防御力 = ( 体力 + 装備品の防御力の合計 ) × 地形防御
     または   魔法防御力 + 装備品の魔法防御力の合計
    地形防御 : 130% (332/256) 山
          120% (306/256) 岩
          115% (294/256) 森
          100% (256/256) 平地・道路・街など
           90% (230/256) 砂漠

おおざっぱにまとめると、ダメージ=攻撃力×E^(-1×防御力÷攻撃力)。
「E」はネイピア数(自然対数の底)eを示す。E ≒ 2.72‥。
「^」はべき計算を示す。2 ^ 3= 8。
最終的に、小数点以下切り捨て。途中の切り捨て回数は不明。「ダメージ」の最低値は0、最大値は4095。
「ランダム値」の計算はもう少し別の処理が入っているかも。ライザックで50データほど取って平均、分散の検定をかけたら特に問題無い値でした。
※a地形防御などは無い模様。 あるようです。魔法でしか試してなかったので気付かなかった模様。条件によって「防御率」の式に地形防御が掛け算の形で入るようです(式修正済)。
※b実際の計算において、「防御率」に対する「ダメージ率」、「正規乱数」などはテーブルを使用していると思われる。また、指数計算などそれ自体は行っていないけど、テーブル値を元に線形補完くらいはしてるような感じ。 内部演算は近似計算でやっているみたいです。
(2008/06/01) ※a、※bの修正は、地形防御の数字も含め、他のサイトさんの情報(消滅、簡易式のみここ(716レス目)に残ってます。)によります。式の見かけは異なりますが、このサイトのものと同じ計算です。
 リンク先(消滅)の内部演算式はちょっと面白いですね。一様乱数12個加算で正規乱数の近似、ネイピア数は演算の都合でべきが256ですが定義式を使って(256/255)^256=2.72≒Eによる近似、その他(256/255)^-178≒0.5による演算の省力化、(1/2)^(1424/178)=1/256をもって演算省略などいろいろやってます。うーむ‥。なお、最後の演算省略は、「地形防御込みで守備が攻撃の5.6倍以上あれば0ダメージ」という内容です。下のダメージ早見表では4倍と書いていますが、攻防の数字が大きいときは正確には5.6倍ということになります。
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9.2 魔法効果量

回復魔法やマキュームなど、防御が関係ないものについては、ばらつきのみの計算になります。

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効果値 = 基本値 + ランダム値
  基本値   = 魔法・アイテムなどの力
  ランダム値 = 魔法・アイテムなどのばらつき × 正規乱数
  各ばらつき ‥ 基本値 × 5%? 回復魔法・回復アイテム・ホルマリング
        ‥ 2?      マキューム
        ‥ 0       MPリング

あるいはもう少し違う形の式かも?
最終的に、小数点以下切り捨て。途中の切り捨て回数は不明。「効果値」の最低値は0、最大値は4095。
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9.3 魔法命中率

魔法命中に関してはよくわかっていません。判明しているのは次の点です。ただし、今後の調査により修正される可能性があります。魔法一覧の所にもコメントしています。

9.4 ダメージ早見表

 ※1 「攻撃力」は計算式の「攻撃側攻撃力」に当たります。
 ※2 内部演算や地形防御の影響で、実際のダメージ値とは若干異なる場合があります。大まかな目安と考えて下さい。
 

122027334145495357677796102132167207256
防御力
0122027334145495357677796102132167207256
57152228364044485262729197127162202251
105121824323639434757678692122157197246
15391520283236394353638288117152192241
20271218252832364049597783113148187236
2715914212428313544547278107142181230
370361016192326293847657099133173221
47014713151821243341586492126164213
57013510121518202836535885118157204
6700247101214172432475279111149197
770013681012142128434773105142189
8700124681012182438436899135182
102000134679142033376090126171
117000023457111628325482117162
13200001234591324274875109152
14700001123471120244369101144
167000001123581619376192133
187000000112461316325483123
207000000011351113274876114
23100000000023810224167103
256000000000126818366094
↑攻撃力は、魔法の攻撃力を中心に拾っています。だいたい、防御力が攻撃力の4倍あればほぼダメージを受けません。

10.アリエナスなダメ戦術

激戦で重要ユニット(魔法使いなど)が疲弊したときの、割とダメな感じの全回復技です。

  1. そのユニットを前に出す。
  2. そのユニットが死ぬ。
  3. アリエナスやライフハーブで復活させる。
  4. 復活すると、HP、MPとも全快に!

もちろん隊長が死ぬと部隊ごと離脱してしまうのでこれは本当にダメです。

というか、通常のマップであえてこれをやるような場面はない気がするんですが、ジスファンデルの塔の戦いでは「前後に部隊を分けての波状攻撃」といった応用で使えるかもしれません。低レベルクリア用テクニック?

まあとにかく、死んでもアリエナスとライフハーブでガンガンいこう、というわけですな。