裏技・チョイテク・バグなど
このゲームは不具合など少ない方なのですが、それでも細かいところではいろいろ残っているようです。
★は役に立つもの、◆は問題になるものです。
※1 参考動画は、時間帯によっては接続先が重く、なかなか見られないときがあるみたいです。すみません。
フィールド画面上
●ユニット表で艦船一覧を出そうとするとフリーズする
◆◆即死◆◆
→ | 次の手順でフリーズする。
- ユニット表で、艦船一覧を表示し、その状態からメニューを抜ける。
- 自軍艦船を、敵艦船・MAなどと戦わせて全滅させる。
- メニューでユニット表を表示しようとするとフリーズする。
|
| ユニット表の表示が艦船側になっているとき、艦船数が0だとフリーズする。逆に、ユニット表がMS側でMS数が0の場合は、自動的に艦船側に切り替えて表示されるため問題ない。 |
→ | 自軍艦船が全滅した後、ターンを変えるか一度セーブ&ロードしてやり直すと、表示がMS側に戻るのでフリーズしない。 |
→ | ‥負け試合をごまかすとき有効かも^^ |
| 参考動画10の(1) |
●ユニット表を出そうとするとフリーズする(その2)
◆即死◆
→ | 次の手順でフリーズする。
- 全ての艦船(MSを搭載していても構わない)をドックインさせ、マップ上に自軍の艦船もMSもいない状態にする。
- 敵のターンで、自軍の艦船がドックインしている基地を全て占領させる。このとき、自軍ユニット数は0となるが、ゲームオーバーにならない。
- 次のターンに、メニューでユニット表を表示しようとするとフリーズする。
|
| ドックイン中に占領されてユニットが消滅すると全滅判定が行われず、このような問題が発生するようである。ドックイン関係は「生産基地上で敵と隣接している艦船のドックイン不具合」などもあり、問題が多い。 |
→ | 別の基地でユニットを生産し、ユニット数が0でなくなればフリーズしなくなる。 |
→ | 対COM戦でCOM側をこの状況に追い込むと、ゲームが終了しなくなる。 |
| この場合、自軍ユニットをコロニーレーザーで消滅させると判定が入り勝利となる。(自軍も全滅した場合は引き分け) |
●残機数が実際と合わなくなる
◆
→ | ユニット数の表示が実際のユニット数より多くなってしまうことがある。この場合、相手を全滅してもゲームが終了しない。 |
| 原因不明だが、ドックイン中の艦船のいるベースを占領したりしたときタマに発生しているような気がする。 |
●COMが高級ユニットを生産しない
◆◆
→ | COMは、生産可能ユニット(艦船は別)が32を超えると、値段順に並べて33番目以降の高級ユニットを生産出来ない。COMに3軍選択させると確実に生産されないユニットが発生する。 |
→ | 生産可能ユニット数が32より少ない場合でも、安い方のユニットがやや優先されて生産される。 |
●COMの戦略・操作がいい加減
◆
※ | これらはバグというか、調整不足の類かも。ちなみに続編のGXでは最後の二項目以外は改善されている。
|
→ | 既に宇宙港の上にいる艦船を打ち上げられない。この影響で、COM艦船が宇宙港のそばをうろうろしていることがある。 |
→ | 宇宙・惑星・衛星の順に操作するため、惑星や衛星の周辺に敵がいても、打ち上げた艦船からMSを発進させない。 |
※ | COMが艦船を打ち上げた後、ターンを終了する前にセーブ画面を出してゲームに戻ると、再び最初から操作を繰り返すのでMSを降ろさせることができる。
|
→ | 未占領物が無く、敵もいないエリアではMSを移動させないため、生産基地の周りがMSで埋まってしまうとそれ以降生産できなくなる。 |
→ | エリア最後の未占領物の上に艦船が乗ってしまうと、「未占領物を占領できるユニット」がいなくなり、敵がいなければそれ以上ユニットを移動しなくなる。この場合、「エリアの占領」が完了せず、艦船の打ち上げなどもしない。 |
→ | 自軍ユニットのいるエリアしか操作しないため、惑星や衛星から全てのユニットを打ち上げ切り、同じターンで生産基地からユニットが出てこなかった場合、次のターンからそのエリアを操作できなくなる。 |
●障害物越しに砲撃
★
→ | 通常、砲撃の斜線上に暗礁(宇宙)や都市、空港、生産基地などがあるとその先を砲撃出来ないが、障害地形に味方ユニットがいると、障害地形を超えて砲撃出来るようになる。 |
| 都市などは占領している必要はなく、上に味方ユニットがいれば敵の都市でも関係ない。 |
 砲撃(障害)[png](3k)](./fire1.png) | → |  砲撃(障害越し)[png](3k)](./fire2.png) |
↑都市を越えて砲撃できる。 |
●艦船を橋渡しにして進入できない地形を通過
★
→ | 通常進入不可能な地形でも、艦船ユニットがいれば移動することが出来る。これを利用して、通常ユニットで海を越えたり、MAで川を渡ったりすることが可能。本来は、移動不能地形にいる艦船に収納出来るようにするための処置。 |
| 進入ロスは、進入可能な地形の場合はその進入ロスの数値、進入不可能な地形の場合は6。 |
 移動不能[png](3k)](./through1.png) | → |  移動不能(通過)[png](3k)](./through2.png) |
↑移動力の高いユニットなら2隻通過できる。 |
●生産基地上で敵と隣接している艦船のドックイン不具合
◆◆危険◆◆
→ | 移動してきたときは「防衛」「ドック」の選択メニューが出るが、既に生産基地の上にいる場合は移動を選んで、隣接している敵を砲撃してからでないとドックインできない。 |
| 相手がMSの場合は特に問題ないが、MAや艦船などが相手で砲撃戦の際に撃破された場合、EN 0でドックインしてしまい、以降ターンが変わっても操作不能になる。撃破された艦船と搭載ユニットはユニット表から削除され、残機数も減っている。EN 0の艦船がいるドックは以降使用不能となる。 |
→ | また、この使用不能のドックがある基地を敵に奪われると、ユニットがいきなり見えなくなったり、敵味方の艦船搭載ユニットが混ざったりする現象が発生する。一度この状態になると、ターンを進めるごとに状態が悪化していくので、ゲーム続行はほぼ不可能である。 |
※ | ドックインせずに攻撃したい場合は単に「砲撃」を選択すればよい。 |
| 参考動画10の(2) |
 ドックインバグ[png](6k)](./dcin_bug.png) | |  ドックインバグ2[png](5k)](./dcin_bug2.png) |
↑ドックインしているが、撃破されたユニットとして扱われている。 | | ↑操作しているのはカーソル位置のサラミスの方。 |
●カーソルや画面がずれる
→ | たまに、カーソルと選択マスがずれたり、画面とカーソル位置がずれたりすることがある。画面とカーソルがずれているとき、マップの端の方を表示していると、マップ境界の向こう側が見える。(ループしているだけだけど) |
| 画面を切替えるなどすれば解消する。現象を再現させるための具体的な手順はよく判らない。何パターンかある模様。 |
バトル画面上
●大気圏でダメージを受けない
★
→ | 惑星軌道上で戦闘中、相手が残り一機になったとき、相手の一番機を撃破済みであれば、それ以降味方ユニットは下のダメージゾーンでダメージを受けなくなる。 |
| 戦闘終了後にダメージゾーンを無効にする処理が誤って適用されているような気がする。 |
| 両軍とも同じ状況になると、もはやただの高重力地形に‥。 |
●変型後の拡散メガ粒子砲連射
★★反則★★
●変形後のビーム砲連射
★反則★
●近接攻撃の当たり判定が消失する
◆◆
→ | ビームサーベルなどの近接攻撃中、相手に攻撃をヒットさせた後相手にぶつかるなどして攻撃動作が途中でキャンセルされると、その後近接攻撃の当たり判定が無くなる。 |
| もう一度何か近接装備を使用して攻撃動作を完了すると解消する。この際の攻撃は相手に当てなくても構わない。 |
→ | 攻撃動作がキャンセルされるのは、敵ユニットと衝突した場合と、自由落下状態で惑星表面に着地した場合(→参照)。(※通常、バトル中に後者でキャンセルになることはまずあり得ない。) |
| 「アクションバトル・こんな感じ」のハイパーハンマーも参照。 |
●チャージ武器を連続使用可能
★
→ | 使用後一定時間使用不能になるタイプのチャージ武器(ヴェスバー・ハイパービームバズーカ・ハイパーハンマー・うみへび)は、攻撃動作が途中でキャンセルされると、チャージタイムを置かずにすぐ再使用可能になる。 |
→ | キャンセルの条件は前項目と同じ。ハイパーハンマーとうみへびは連続使用可能になる条件と当たり判定が消失する条件が同じなので、連続して使用するには少しこつが必要。 |
| 「アクションバトル・こんな感じ」のヴェスバーの参考動画を参照。 |
●バルカンを残弾消費しないで使用可能
→ | バルカン使用中、3発目を発射完了する前に攻撃動作がキャンセルされると、残弾が減らない。 |
→ | キャンセルの条件は前項目、前々項目と同じ。特に使いではない。 |
| 前項目と同様、「アクションバトル・こんな感じ」のヴェスバーの参考動画も参照。 |
●ファンネルのビームを2発以上発射可能
→ | ファンネル使用中にスタートボタンで一時停止を繰り返すと、前のビームが画面内にあっても次のビームを発射させられる。 |
→ | ファンネルは0.53秒ごとのタイミングでビームを発射する。一時停止中もシステム内部のタイマーが動き続けるため、発射タイミングに合わせて一時停止を解除すると、前に発射したビームの有無にかかわらず次のビームを発射させることができる。 |
? | 極めてタイミングが良ければ、「変形後のビーム砲連射」と同様に自動連射になる可能性があるが、再現したことはないので不明。 |
 ファンネル連射[png](6k)](./funnel.png) |
↑うまくタイミングを合わせて3発発射させたところ。 |
●バウが単独変形する
→ | バウの変形の際、分離体が出る前に敵とぶつかるなどして動作をキャンセルさせると、分離体なしの単独変形をすることができる。 |
 バウの単独変形[png](5k)](./bawoo_bug.png) |
↑もう一度きちんと変形し直せば、普通に分離体は出る。 |
●バウ分離体のビームが複数発射される
→ | ライフルなどで攻撃をする際、通常は前回の弾が画面上に残っているときに次の攻撃ができないが、バウの分離体の場合、本体が次の攻撃ができる状態になれば、いつでもビームを発射することができる。 |
 バウ分離体の複数攻撃[png](7k)](./bawoo_beam.png) |
↑本体の攻撃は至近距離のドムに当たり、すぐ次弾が発射できる状態になっている。 |
●ミサイル迎撃音がたまに違う音になる
→ | ミサイルを近接装備で迎撃したとき、たいていはビームがヒットしたときと同じ音がするが、たまにミサイルがヒットしたときの音になる。 |
●ファンネル使用中に効果音が変になる
→ | ファンネルを出しているユニットがいると、拡散メガ粒子砲・ハイメガ粒子砲のチャージを途中で止めても(ダメージなどで中断された場合も含む)、チャージ音が鳴りっぱなしになる。 |
| また、爆発中ユニットのバリバリ音などが同じように終了せず鳴りっぱなしになる場合もある。 |
| ほとんどの場合ファンネルが原因だが、ミサイルなどを使用しているときにもタイミングにより同様の現象が発生することがある。 |
●αアジールのファンネルの向きが変
→ | ファンネルのグラフィックが間違っている。 |
| 上→右下、右上→下、左上→下、下→左上、右下→上、左下→上の間違いで、横向だけ正しい表示になっている。 |
 αのファンネル[png](6k)](./alpha_funnel.png) |
↑下向きに攻撃しているが、ファンネルは左上を向いている。 |
●トリプルミサイルのロックオンミス
◆
→ | 相手が2機のとき、トリプルミサイルの一番上のミサイルがロックオンしない。相手が1機、または3機以上いるときは問題無い。 |
| 参考動画10の(3) |
●ミサイルが爆発中の敵にロックオンする
◆
→ | 爆発中の敵が近くにいると、その敵にロックオンしてしまう。爆発した後もその近くをうろうろしてしまい、役に立たない。 |
| ロックオン中の敵が別の攻撃で死んでしまった場合も同じ。 |
●うみへびが変
◆◆
→ | ハンブラビの「うみへび」は、当てる続けると1秒につき12ダメージ与えられる装備だが、どちらかのユニットが少しでも動くと攻撃が終了してしまうため役に立たない。 |
| 開発中に調整が間に合わなかった? |
| 参考動画10の(4) |
●ラフレシアのダブル拡散メガ粒子砲が弱い
◆◆
→ | ラフレシアの「ダブル4方向拡散メガ粒子砲」は、攻略本によると攻撃力32の装備だが、実際に使用すると拡散ビーム(Yボタン)と同じ攻撃力14しかない。 |
●テンタクラーロッドのグラフィックが間違っている
→ | ラフレシアの「テンタクラーロッド」は、右方向に攻撃した場合にグラフィックと実際の当たり判定がずれている。 |
| 右方向への攻撃では、当たり判定の回転が左方向への場合と逆向きになっているにもかかわらず、グラフィックが左回転のままのためこのようになる。すり抜けているように見えるときがある。 |
●ビームナギナタのグラフィックが間違っている
→ | 前項「テンタクラーロッド」と同じ。元々当たり判定が小さいのでまず気付くことはない。 |
●クローなどの突き飛ばし方向が変
→ | クロー系の装備で攻撃した際、伸びきった状態でヒットしたときなど相手を突き飛ばす方向が変わる。 |
| 仕様なのかバグなのか何とも言えないところ。 |
 クロー攻撃[png](7k)](./claw.png) |
↑攻撃は横向きだが、斜め上に弾かれている。 |
●ダブルクローの当たり判定が間違っている
◆
→ | ビグザムの「ダブルクロー」は、横方向に攻撃した際、一番伸びきったときに当たり判定が無い。 |
●変形後のガゾウムの当たり判定が変
◆
→ | 変形後のガゾウムの当たり判定が異常に大きい。ラフレシアと同じ。 |
| ガゾウムが強すぎるので当たり判定を変更している可能性もあるが、多分ただの設定ミス。 |
●ハイパービームバズーカの発射音がしない
→ | ビギナギナの「ハイパービームバズーカ」は、斜め上方向に撃つと発射音がしない。 |
●拡散ビーム砲とバグの使用停止条件が変
→ | 拡散ビーム砲とラフレシアの「バグ」は、自分以外の味方ユニットが拡散ビーム砲を使用中(=弾が画面内にある)とき使用することが出来ない。 |
| すなわち、拡散ビームについては、味方二機が同時に使用できない。 |
| バグについては、味方二機が、拡散ビーム砲→バグの順番で使用できない。例えば、他の味方MAが拡散ビーム砲を撃っている最中、ラフレシアはバグを撃つことが出来ない(前行の条件もあるので拡散ビーム砲も撃てない)。逆にラフレシアがバグを使用しているとき、他の味方機が拡散ビームや別のラフレシアがバグを撃つことは出来る。 |
| 変な不具合?ではあるけれど、実際のバトルで気になることは、多分無いはず。 |
※ | もちろん、一体のラフレシアが拡散ビームとバグを両方同時に使用することは、元々できない。全ユニット共通で、一体のユニットはミサイルを除き遠距離装備を同時に使用できないという使用制限があるため。 |
●画面下端でグラフィックがいろいろ変になる
→ | 地表での動きや落下の際の画面下端用処理の副作用がいろいろ残ってる模様。
大型MAはガタイが大きく画面下端に届かないため、これらの現象は発生しない。(例えば、そもそもMAは地上を歩けない。)
基本的に実害はない。 |
| 参考動画10の(5) |
 横向(移動)[png](1k)](./hr_mv.png) |
 横向(静止)[png](1k)](./hr_st.png) |
 横向(地上)[png](1k)](./hr_land.png) |
 上向[png](1k)](./up.png) |
 下向(移動)[png](1k)](./dn_mv.png) |
 下向(静止)[png](1k)](./dn_st.png) |
横向移動 | 横向静止(落下) | 横向地上 | 上向(移動・落下) | 下向移動 | 下向静止(落下) |
→ | 惑星(水中除く)で、空中で静止(または落下)状態から装備を使用し、攻撃動作終了前に地上まで落下すると、攻撃が途中でキャンセルされ横向きで着地する。この場合、上下向きで落下していても横向きになる。
|
→ | 地表のない水中と宇宙空間の画面下端では、ユニットを静止させても静止姿勢(横向き、下向き)に変化しない。 |
※ | 画面下端以外では、方向キーを入れていなければ、すぐに静止(落下)姿勢に変化する。
|
→ | 前項の通り、画面下端では静止姿勢への変化が起こらないため、いくつかの条件でイレギュラーな姿勢を取らせることが出来る。 |
|
番号 | 操作内容 | 地形 |
(a)惑星・衛星地表 | (b)惑星水中・宇宙空間・コロニーなど | (c)惑星・衛星軌道 |
(1) |
移動して画面下端に到達、または画面下端で移動 ※つまり、普通に操作した場合 |
「横向地上」または「下向移動」姿勢 ※通常通り |
「横向移動」または「下向移動」姿勢 ※通常通り |
同左 |
(2) |
方向キーを入れず落下して画面下端に到達 |
「横向地上」または「下向移動」姿勢 ※通常通りの着地動作 |
(落下しない) |
「横向静止」、「上向」または「下向静止」姿勢を保てる ※ある意味正常な動き |
(3) |
敵に突き飛ばされて画面下端に到達し、到達の瞬間に方向キーを入れていない |
「横向地上」以外の各姿勢 ※突き飛ばされたときの姿勢になる |
同左 |
同左 |
(4) |
空中で移動しながら装備を使用し、攻撃動作が終わる前に画面下端に到達 |
「横向移動」、「上向」または「下向移動」姿勢 ※攻撃動作開始時の姿勢を取れる |
同左 |
同左 |
(5-a) |
地形(a)の画面下端で「横向静止」または「横向移動」姿勢の状態になっているとき、方向キーを入れずその場でそのままミサイル・サブロックを使用する。
※操作(3)、(4)、(7)によりこの状態になることが出来る。 |
「横向地上」姿勢に変化 |
−− |
−− |
(5-b) |
地形(b)(c)の画面下端で「横向静止」または「横向地上」姿勢の状態になっているとき、方向キーを入れずその場でそのままミサイル・サブロックを使用する。
※操作(2)、(3)、(6)によりこの状態になることが出来る。 |
−− |
「横向移動」姿勢に変化 |
同左 |
(6) |
操作(3)により、画面下端で「横向静止」、「横向移動」または「下向静止」姿勢の状態になっているとき、方向キーを入れずその場でそのままミサイル・サブロック以外の武器を使用する |
「横向地上」または「下向移動」姿勢に変化 |
同左 ※地上以外でも「横向地上」姿勢になる |
同左 |
(7) |
「横向地上」または「横向静止」姿勢で画面下端にいるとき、方向キーを入れずその場でそのまま拡散メガ粒子砲を発射し、次に何らか装備を使用する ※(1)〜(6)によってこれらの姿勢になっている場合を全て含む |
「横向移動」姿勢に変化 ※浮いたように見える |
同左 |
同左 |
|
※ | (1)〜(3)と(4)〜(7)の組合せで発生する各状態でも、それぞれの状態が発生した元の条件に従って同様の現象が発生する。例えば次の通り。 |
|
- 地形(b)か(c)で、(3)の操作により画面下端で「横向静止」または「横向移動」姿勢になる。
- (6)の操作で、何か装備を使用すると、「横向地上」姿勢に変化する。
- (5-b)の操作で、ミサイルを撃つと「横向移動」姿勢に変化する。
- 再度(6)の操作をすると、再び「横向地上」姿勢に変化する。
※元々が(3)の状態であるため。
|
→ | また、画面下端にいて一定の条件を満たしているとき、一部の装備を方向キーを入れずその場でそのまま使用すると、攻撃動作の最終グラフィックが残る。 |
|
- ライフル(マシンガン、バズーカ、ダブルビームライフルは除く) ‥ 「横向移動」姿勢で斜め上向の場合だけ
- グレネード、インコム ‥ 横向、斜め上下向、上向の各方向。(下向きだけは残らない)
|
※ | この現象が発生する条件は、上記表の(1)〜(7)のうち、次の場合以外のとき。 |
|
- 普通に地上にいるとき(上記(1)(a)、(2)(a))
- (3)により「横向静止」及び「横向移動」の姿勢になっているとき
- (5)、(6)で前行の(3)の姿勢から変化した姿勢のとき
|
→ | その他、(4)の操作自体で画面下端に到達した際にも、同様に一部装備で攻撃動作の最終グラフィックが残る。 |
 インコム残り[png](6k)](./grenade_space.png) | |  ライフル残り[png](6k)](./grenade_land.png) |
↑画面下端でグレネードを投げたところ(ザク)。 グレネードを投げた直後ではない。(1)の(c)の場合。 | | ↑(4)の操作自体でグレネードを投げていた場合。 (7)の拡散メガ粒子砲の使用で浮かしてからやっても同じようになる。 |
→ | 一度この状態になった場合、条件を満たしている装備を、方向キーを入れずその場でそのまま使用すると、同じようにグラフィックが残る。 |
 インコム残り[png](6k)](./income_land.png) | → |  ライフル残り[png](6k)](./rifle_land.png) |
インコムの斜め上のグラフィック残り状態。 | | そのままライフルを使用すると、 ライフルの斜め上のグラフィック残り状態になる。 |